Kształtowanie zachowań proekologicznych dzieci w wieku szkolnym
Zmiany klimatu i degradacja środowiska są postrzegane w Europie jako duże zagrożenie. Podczas, gdy polityka i działania rządu mają na celu podnoszenie świadomości na temat zrównoważonego rozwoju i promowanie zdrowego stylu życia, samo podnoszenie świadomości nie wystarczy. Chociaż Europejczycy zdają sobie sprawę z powagi zmian klimatu, nie zawsze podejmują działania mające na celu zmianę swoich nawyków. Może to negatywnie wpłynąć na dzieci, których postawy ekologiczne kształtują się w młodym wieku. GreenGame ma na celu wspieranie dzieci w rozwijaniu zachowań proekologicznych i zrównoważonego stylu życia poprzez kreatywne działania i metody nauczania. Pracujemy, aby skutecznie przyczynić się do edukacji na temat zrównoważonego rozwoju.
GreenGame opracowuje ukierunkowane interwencje promujące zachowania proekologiczne u dzieci w wieku szkolnym (10-14 lat), oparte głównie na procesach samoregulacji i samokontroli, wspomagane nowymi technologiami. Celem jest wspieranie dzieci w angażowaniu się w zachowania proekologiczne i osiąganie przyjaznego dla środowiska stylu życia poprzez rozwijanie zwiększonej motywacji, chęci, autonomii i zaangażowania oraz pomoc nauczycielom w stymulowaniu zachowań proekologicznych wśród uczniów.
Projekt ma na celu rozwój:
Projekt ma znaczący wpływ na uczestników, nauczycieli, uczestniczące organizacje, grupy docelowe i interesariuszy. Uczestnicy rozwijają zachowania proekologiczne, poszerzają swoją wiedzę na temat działań na rzecz klimatu oraz pielęgnują swoją motywację i zaangażowanie w zachowania proekologiczne, ćwicząc swoje umiejętności cyfrowe. Nauczyciele podnoszą swoje proekologiczne zachowania, umiejętności cyfrowe oraz zdobywają wiedzę na temat partycypacyjnych i celowych metod i narzędzi nauczania. Organizacje uczestniczące poszerzają swoje sieci współpracy lokalnej i regionalnej, zwiększają doświadczenie swoich pracowników i poprawiają jakość swoich usług. Grupy docelowe zwiększają świadomość ekologiczną, pewność siebie, motywację oraz postawy i zachowania proekologiczne podczas ćwiczenia swoich umiejętności cyfrowych. Interesariusze rozważają wdrożenie rezultatów intelektualnych projektu w swoich programach szkoleniowych i poprawiają swój udział w nauce poprzez wzmocnienie kompetencji trenerów.
Grupą docelową są nauczyciele i uczniowie w wieku 10-14 lat. Inni interesariusze, doradcy szkolni, dyrektorzy szkół i rodzice, również są strategicznymi kanałami rozpowszechniania, ponieważ wszyscy oni są odpowiedzialni za rozwój społeczny dzieci. Wewnątrz zaangażowanego partnerstwa znajdują się pracownicy, którzy są szczegółowo omówieni w projekcie, aby ułatwić rozpowszechnianie w imieniu swoich organizacji.
Poza partnerstwem można dotrzeć do kilku instytucji powiązanych z grupami docelowymi, aby zrealizować określone priorytety w zakresie rozwoju umiejętności dzieci i wzmacniania zachowań proekologicznych. Partnerstwo ściśle współpracuje ze szkołami, nauczycielami, ośrodkami młodzieżowymi i innymi placówkami edukacyjnymi. Na poziomie lokalnym i regionalnym działania projektowe skierowane są do instytucji edukacyjnych (szkół publicznych i niepublicznych), centrów rozrywki dla dzieci, ale także prywatnych firm i organizacji pozarządowych, które pracują z dziećmi lub szkolą nauczycieli i są zainteresowane pomocą swoim klientom w pobudzaniu zachowań przyjaznych środowisku. Partnerstwo dociera również do ośrodków społecznych i instytucji przyczyniających się do podnoszenia świadomości w kwestiach środowiskowych.
Program psychoedukacji dla programu edukacyjnego GreenGame wykorzystuje uważność i interwencje uświadamiające, wspomagane zaawansowanymi technologiami ICT. Program obejmuje działania proekologiczne, najlepsze praktyki, materiały szkoleniowe oraz asynchroniczny webinar (treść) dla nauczycieli. Konsorcjum przeprowadziło badanie źródeł wtórnych i grup fokusowych w celu zebrania wiedzy na temat stymulowania zrównoważonych zachowań w siedmiu obszarach tematycznych: I. recykling, II. oszczędzanie wody III. oszczędność energii elektrycznej, IV. ponowne użycie, V. korzystanie z komunikacji miejskiej lub roweru, VI. prawidłowe usuwanie odpadów nienadających się do recyklingu, VII. kupowanie i/lub spożywanie produktów ekologicznych. Program ma na celu opracowanie interaktywnych działań dotyczących uważności, podnoszenia świadomości i wzmocnienia pozycji w oparciu o badania. Naszym celem jest zwiększenie świadomości ekologicznej dzieci, co może prowadzić do pozytywnych nawyków w domu i w społeczności. Treści są rozpowszechniane w szkołach i ośrodkach młodzieżowych w celu zapewnienia szerokiego dostępu, a materiały szkoleniowe i wideo prowadzącego można przetłumaczyć na dowolny język, dzięki czemu OER można w dużym stopniu przenosić się poza grupy docelowe i czas trwania projektu.
Dla GreenGame tworzona jest nowa interaktywna gra online, wzbogacona o techniki uważności i podnoszenia świadomości, motywujące uczniów i tworzące pozytywne wzmocnienie dla kształtowania nawyków. W grze występuje bohater/uczeń, którego misją jest ratowanie środowiska poprzez skupianie się na recyklingu, oszczędzaniu wody, oszczędzaniu energii elektrycznej, ponownym wykorzystaniu, korzystaniu z transportu publicznego, prawidłowej utylizacji odpadów nienadających się do recyklingu i kupowaniu ekologicznych produktów, a także ustalaniu i podążaniu za osobistymi celami. Został zaprojektowany przy użyciu Adobe Animate, ActionScript, HTML5, PHP, MySQL oraz JavaScript i CSS. W grę można grać online z innymi graczami.
Partnerzy tworzą dodatek GreenGame dla nauczycieli i podręcznik dla uczniów. Oba produkty są testowane razem z Grą i stają się częścią aplikacji gry. Jego celem jest zapewnienie nauczycielom wskazówek, jak wprowadzić uczniów w grę, jak im pomagać podczas gry, a także jak zapewnić uczniom przestrzeń do autorefleksji po jej zakończeniu. Zawiera kilka scenariuszy zadań, które facylitator może zlecić uczniom, instrukcje fazy pilotażowej oraz kwestionariusz zwrotny dla facylitatorów. Cyfrowy towarzysz to kompilacja tekstów, obrazów, wideo, piosenek-dźwięków itp.
Podręcznik dla uczniów jest krótki i przygotowany w bardzo przystępny sposób, aby uczniowie w wieku 10-14 lat mogli zrozumieć, dlaczego warto się bawić i motywować się do rozpoczęcia zabawy. Cyfrowy podręcznik i towarzysz po uzyskaniu ostatecznej wersji są tłumaczone na języki wszystkich partnerów i testowane razem z Grą z udziałem co najmniej 25 nauczycieli (5-7/kraj) i 125 uczniów (25 uczniów/kraj), tak aby zapewnić jego praktyczność i użyteczność.
Creative Ideas to łotewska organizacja pozarządowa specjalizująca się w edukacji nieformalnej i rozwoju kultury. Creative Ideas oferuje szkolenia i warsztaty kreatywne dla różnych grup docelowych i ma na celu promowanie rozwoju społeczności i międzynarodowego uznania. Zrzeszając ponad 40 członków, zrealizowali ponad 20 projektów we współpracy z partnerami z całego świata. Są członkami krajowych organizacji parasolowych i zainicjowali utworzenie koalicji organizacji pozarządowych w gminie Balvi.
União das Freguesias de Gondomar (S. Cosme), Valbom e Jovim (UFGVJ) jest podmiotem publicznym w gminie Gondomar w Portugalii, liczącej około 50 000 mieszkańców. Instytucja posiada różne kompetencje ustanowione przez rząd, w tym realizuje projekty związane z przedsiębiorczością, zatrudnieniem, szkoleniami i włączeniem społecznym. UFGVJ zatrudnia 70 pracowników i zapewnia zajęcia dla seniorów, bezrobotnych dorosłych i młodzieży w różnych dziedzinach, takich jak sport, poradnictwo i doradztwo. Region słynie z filigranowych wyrobów ze złota, a Gondomar nazywany jest „Złotą Stolicą”.
Akademia Humanistyczno-Ekonomiczna w Łodzi (AHE) jest prywatną uczelnią w Polsce, oferującą studia licencjackie, magisterskie, doktoranckie, studia podyplomowe oraz kursy dla różnych grup docelowych. AHE posiada 20 programów studiów, z których część jest prowadzona w języku angielskim, i stale aktualizuje swoje programy nauczania zgodnie z wymaganiami rynku pracy. Uczelnia jest piątą najpopularniejszą uczelnią niepubliczną w Polsce i zatrudnia około 200 stałych pracowników, w tym naukowców, nauczycieli, trenerów i pracowników pomocniczych. AHE koncentruje się na kreatywności, innowacyjnych metodach nauczania i e-learningu, mając bogate doświadczenie w e-learningu za pośrednictwem platformy Polski Wirtualny Uniwersytet. Misją AHE jest nauczanie kreatywności metodą projektów i warsztatów kreatywności, a także posiada własny inkubator technologiczny, w którym studenci mogą zakładać własne firmy. AHE jest uczelnią międzynarodową, uczestniczącą w programach wymiany studentów i pracowników, zapraszającą profesorów z zagranicy i przyjmującą zagranicznych studentów. AHE ma również doświadczenie w badaniach i analizach, opracowywaniu programów nauczania i zarządzaniu projektami UE.
DEP Institut to firma specjalizująca się w badaniach społecznych, marketingu, doradztwie strategicznym oraz poradnictwie edukacyjnym i zawodowym, z ponad 15-letnim doświadczeniem w edukacji, szkoleniach i świecie pracy. Zrealizowali ponad 100 projektów badawczych i doradczych związanych z uczeniem się przez całe życie, rozwojem umiejętności i poradnictwem zawodowym. Mają specjalny obszar doradztwa zawodowego i projektów edukacyjnych, który współpracuje z gminami, szkołami i uczniami różnych poziomów, zapewniając usługi doradcze i zasoby. DEP Institut zatrudnia 13 pracowników z doświadczeniem w socjologii, naukach politycznych, psychologii, psychopedagogice, pedagogice i informatyce.
Instytut Badań i Terapii Zachowania jest organizacją non-profit założoną w 1992 roku przez członków Hellenic Society for Behavioural Research (EES). ΙΒRΤ posiada długą tradycję w edukacji i wdrażaniu innowacyjnych interwencji w dziedzinie zdrowia psychicznego, zmiany zachowań i dobrostanu. Jej główną domeną naukową jest poznawczo-behawioralny model terapii. Do jego głównych działań należą: • szkolenia dla specjalistów zdrowia psychicznego, • terapia dla ogółu społeczeństwa (twarzą w twarz, online, grupy), • publikacje i materiały samopomocowe dotyczące problemów psychologicznych, • interwencje na rzecz zdrowia publicznego, takie jak zaprzestanie palenia i profilaktyka, zaburzenia odżywiania młodzieży i narkomanii, • badania. Wśród głównych tematów poruszanych przez badania psychologiczne i usługi, które prowadzą IBRT, są: zmiana zachowań, bariery w działaniu, postrzeganie ryzyka, modele podejmowania decyzji, motywacja do działania i procesy adaptacyjne, które są bardzo istotne dla promowania zrównoważonego rozwoju. ΙΒRΤ zatrudnia 3 stałych pracowników i dysponuje ogromną pulą ponad 110 zewnętrznych ekspertów w dziedzinie psychologii, doradztwa i szkoleń. Pracownicy ci pomagają organizacji angażować się co roku z ponad 200 psychologami i nauczycielami w kursy szkoleniowe, przeprowadzać około 9 000 sesji terapeutycznych rocznie i pracować z ponad 400 młodymi ludźmi i dorosłymi poprzez ich programy mające na celu poprawę samopoczucia i zmianę zachowań. IBRT stosuje w swojej działalności podejście Total Quality i ocenia wewnętrznie projekty, w które jest zaangażowany, stosując metodologię 360°.
Arsakeio of Patra to grecka instytucja edukacyjna o wieloletniej tradycji, założona w 1891 r., która nadal aktywnie przyczynia się do greckiej edukacji. Jest to nowoczesna szkoła zbudowana zgodnie z wymaganiami XXI wieku, która przez dwa kolejne lata była uznawana za najlepszą szkołę w zachodniej Grecji. Szkoła ma około 100 uczniów i 27 nauczycieli, którzy uczą wszystkich przedmiotów i korzystają z technologii, takich jak Google Classroom i e-platformy, aby usprawnić proces uczenia się. Dodatkowo istnieją programy z zakresu edukacji środowiskowej, kulturalnej, zawodowej i Formuły 1 oraz oddzielny budynek Centrum Nauki, z którego korzystają nauczyciele w regionie.
info@greengamepro.eu
Sfinansowane ze środków UE. Wyrażone poglądy i opinie są jedynie opiniami autora lub autorów i niekoniecznie odzwierciedlają poglądy i opinie Unii Europejskiej lub Narodowej Agencji (NA). Unia Europejska ani NA nie ponoszą za nie odpowiedzialności.
©2023 Green Game Pro